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▼過去ログ2
2013/3/14 0:07

○superjungojett
できました
こんばんは。
 「solitude battleship -姿なき敵-」を、本日公開いたしました。
 今回の敵は、ステルス機能を持っています。
 やつらの座標を割り出すには、ふたつの方法がありますが、お楽しみということで、ここではあえて書きません。
 一度座標が割り出せても、敵が移動したりすると、再びステルスがはたらき、座標がわからなくなります。
 座標がわからないと、こちらはかなり動きが制約されます。
 ま、ばれてしまえば、後は逃げられないようにすればいいんですが。
 ゲームシステムそのものは、従来の作品をそのまま受け継いでいるので、操作に変更点はありません。
 でも、今回はじめて、武器を持たない艦載機が登場します。攻撃も反撃も、単独ではできません。
 私は惜しいところでゲームオーバーにさせられています。作者なんですけど(苦笑)。
2013/3/14 0:07
[HP]

○ごっち
Re:superjungojettさん
Re:SB3
索敵はあったほうがよりおもしろくなるのでとっても良いと強く思います。
将来作る予定の、大戦略U、みたいなストラテジーゲームのコンセプトをここにつらつら書いていますが、これにも索敵を搭載する予定です。
将来作成するそれでは、索敵を搭載するとなると、ユニットがA地点からB地点まで移動する途中の経路を割り出さないといけないので、といっても地形に移動コストが設定されているのでもとより経路を吟味する必要があるのだが、経路を特定させるさせないで作り方が大きく異なりここが一番苦労するかもしれない。
索敵機能をオフにすると神の目と言われるCPUの、もしくはお互いの、行動がすべて手に取るように分かる。これはArkWarでおなじみである。
偵察衛星ユニットを登場させる予定だが衛星軌道投入成功すると、数字は未定だがもしくは性能によるかもしれないが、4から8ターン程度ごとにそのターンだけ衛星が所属する陣営にだけ索敵をオフにし対抗勢力の行動を分かるようにするなんてこともできる。
衛星は最新鋭戦闘機8機分に相当する軍事予算を消費する、もしくは12機分に相当する軍事予算でより高性能な衛星を打ち上げできるなどもありうる。
衛星はいつまでも軌道上にあるわけではなく一定ターン経過後は大気圏再突入し消滅する。20ターン、32ターン、性能によるかもしれないがその程度の期間経過後は消滅するだろう。
軌道上には同じ陣営の衛星は一つしか投入できないことにし、強制落下させることもありうるし、自動的落下を待って、軌道上から同陣営の衛星がいなくなった上でなら2機目、3機目と次なる衛星を打ち上げできるようにするかな。
では、サラバ!
2013/3/10 10:59

○superjungojett
SB3
 こんばんは。
 現在「SB3(仮称)」の制作を進めています。
 だいたい中身はできました。今はテストプレイの段階です。
 今回は、ステルス機能を持った敵への対応です。なので、敵の位置は基本的にはわからないようになっています。
 ただ、艦載機で索敵させることで、敵の座標を割り出すことができるようになっています。
 へたすると、デスブレインより手を焼くかもしれません。デスブレインにはステルス能力はないですからね。
 できたらまたご報告します。
2013/3/9 23:42
[HP]

○ごっち
Re:ごっちさん
Re:こんなのしたい
こんにちは。このストラテジーのプロットは毎回続くので、ここに続きですとは今後書かないことにする。

●移動コストについて、

ゲームに登場するユニットは足回り毎に移動の際、各々の地形に対して必要となるポイントが決められている。このポイントを移動コストとか移動消費ポイントなどそういったような意味の言葉で呼ぶ。

航空機は基本的にどの地形でも移動コストは1ポイントである。
これはどうするかまだ未定であるが、ヘリとVTOL機が着陸着艦するときだけは1ポイント消費するようにするかな。離陸、発艦は他の地形とどうよう0ポイントでいいと思う。
船舶ユニットは、海を移動するときは1ポイント消費するが、浅瀬や川へ進入できる艦船は2ポイントもしくは3ポイント消費するようにするかな。
橋は川へかけることができるが、海にはかけられないことにする、よって、橋も上と同様進入できる観戦は2ポイントもしくは3ポイント消費する。
港とドックへ船舶が進入するときは2ポイント消費することにするか。
陸上兵器ユニットは、足周りがいろいろあるので分別するのがたいへんなんだけど、
キャタピラだけでも4種類、タイヤだけでも4種類、二輪(バイク)は2種類、徒歩も4種類、牽引も2種類、浮上式も3種類くらいよういすればいいかな。
あー、あれだな、陸上兵器は移動コストもそうだけど、進入できる地形とできない地形の区別があるのが特徴だな。
それらの区別についてはまた自戒ということで。
では、サラバ!
2013/2/22 18:44

○superjungojett
Re:ごっちさん
Re:こんばんは
こんばんは。
 なるほど、その発想、まさにそれでよかったのだと感じます。
 また、かっぱという誰でも知っている、親しみのある存在に、あのメッセージをくっつけることで、我々人間が今考えなければならないこと、それがより自然な形で表すことができたと感じています。
 もし鬼だったら、いっそ「なまはげ」にでも仕立て上げますか?(笑)
 「わりぃ子はいねがぁ!」って。
2013/2/20 22:17
[HP]

○ごっち
Re:ごっちさん
Re:こんなのしたい
こんにちは。続きになります。


●地形防御率について、


地形防御率は主に陸上兵器に影響するが、一部の地形は海の兵器に対しても影響する。


地形防御率が低い順に書いてみる。


0%、舗装道路、湿地帯、川、浅い川、海、浅瀬、砂浜、仮説の橋、


5%、平地(平野?)、荒地、破壊された建物全て、橋、

10%、丘、林、港、空港、

15%、兵器工場、都市、山岳、

20%、大都市、

25%、森、
30%、深い森、
●山脈、断崖絶壁について、

ひとつ前の書き込みで断崖、または絶壁を書き忘れましたが、これは山脈と似てるが、陸上兵器は進入できないが、ヘリは進入できるというもの。
山脈と断崖、絶壁は地形防御率は設定しません。地上兵器が進入できないから。便宜上設定するとすれば0%ですね。
では、サラバ。
2013/2/20 17:16

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