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あけぼの
Re:ごっちさん
Re:最終形
こんばんは。
 いつも励ましのお言葉ありがとうございます。
 はい、「SBシリーズ」のシステム再構築は着々と進んでいます。
 かなり隠しイベントやおまけもつきました。今はそれぞれのバージョンで交互にテストをしながら、エラーやバージョン間の統一性の発見、訂正にかかっています。
 そのかわり、パラメータももうほぼ使い果たしまして、本当にこれが「完結」になりそうです。
 「2D版」だけは、あえて初心者向けに、大きな変更はしていません。
 seも、voi命令を取り入れることで、今までとは効果音の一部もかわりました。その試行錯誤もだいたいこちらとしては満足の行くものにできたかなと思います。
 後は、それぞれテストを繰り返し、途中でセーブしたところから開始するなど、節目節目のチェックをして、アップロードの日を待つのみです。
 日々テストなんかしていると、アイデアがいろいろ出てきて、それも日々できそうなものは組み込んでいますが、そろそろパラメータ的に限界です。

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ごっち
ちょっとしたもの
ホノルルル

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ごっち
Re:あけぼのさん
最終形
そうでしょうそうでしょう、最終形になりつつある。
これでようやく枕を高くして眠れますね。

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あけぼの
Re:ごっちさん
Re:SB3の「戦闘開始」画面
こんばんは。
 今、「SB3」の新しく入れたイベントのテストをしていました。
 本来のストーリーはテスト中に修正を加えてあるので、今は主にこちらのイベントのテストを中心に、メインイベントとの流れ、互いにおかしいところはないかをチェックしつつプレイしています。
 今のところ、組み込んだ援軍イベントは問題なく動いていますね。おかしいところはその時点でプレイを停止して、そこの場所までテキストをたどり、原因を突き止めてただちに直すという作業を繰り返しています。
 また、バグではなくとも、「ここにこういうリンクがあるとよりプレイしやすいな」と思ったら、やはりその時点でプレイを止めて、そこに書き加えています。
 後数回テストを繰り返して、射程距離などの計算式をより適した者に手直しし、それで最終的な確認ですかね。
 隠しイベントの仕掛けはうまく行きました。むろん、ただでは出てきません。ごっちさんくらいの「オトノベ通」でないとたぶん簡単には見つけられません。
 このイベントの流れが完成したら、「SB2」にも同じ隠しキャラを登場させようと考えています。どちらも空いているパラメーター領域が同じなので、そのまま移植し、少し手直しすればいいかなと考えています。
 ただ、こちらでテストを繰り返して、少しでも納得の行かないところがある間は、ダウンロードページは閉鎖のままです。
 だいたい今月末か、今年中にテストをすませて、判断していくつもりです。
 これでもうパラメータはほぼ使い果たしました。これ以上イベントは組めません。つまり、完成したら、これが現時点での最終バージョンになりますね。
 艦載機と友軍艦艇を複数操れるものに仕上げつつあります。
[もう一声]
今までのバグの多くは、数式の記述箇所の前後によるものが多かったので、だいたいは数式の上下を入れ替えるとか、そんなところで直しています。lte、メールに添付ファイルつけて送ったら、その早いこと早いこと。今まで数メガバイト送るのに10分くらいかかっていましたが、数秒ですんでしまいました。

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ごっち
Re:あけぼのさん
Re:SB3の「戦闘開始」画面
随所にそうじゃなかったらを検出するのを書いておくとすぐに分かる。
戦車で弾を発射する場合、
乗組員は配置についているか。
乗組員は生きているか。
戦える体力精神力は持っているか。
狙いまでの距離は範囲内か。
弾は1個以上あるか。
火薬は距離分あるか。
弾装填室は空っぽか。
弾こめたか。
火薬は適量こめたか。
フタを閉めたか。
フタの隙間に変なもの挟まってないか。
狙いはいいか。
発射できたか。

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ごっち
Re:あけぼのさん
Re:SB3の「戦闘開始」画面
バグは例えていうなら、道路に突然空いた穴みたいなもの。
原因を突き止め修理しない限り塞いでも塞いでもなぜかぽっかり空いてしまう。
駅前の大通りに空いてしまったら大変なことに。
でも山奥の何十年も誰一人通らない獣道にあるなら影響はないかも。たぬきがおちるくらい。
山奥でも、小川に空いてしまうと川の水が穴へどんどん吸い込まれて、小川の水が減っていき小川はかれる。最後には本流の水も少し少なくなって、本流で川下りはできても、本流を行き来する大型船は水深が若干足りなく、座礁する船が続出。
こんな感じかなと思う。ゲームプレイに影響するかしないか。
ゲームは興味のある人が目的をもって遊ぶ。
興味がない人や目的にかなわないなと判断推測されれば、そのゲームは遊んでもらえないだけ。
私は私のために作っています。依頼されて作っていない。
ゆえに、アドバイスはアドバイスです。義務ではない。
過剰に複雑すぎずでもしっかりと綿密に緻密に複雑なのが私は面白いと感じます。ただし、オトノベではないインターフェイスであれば。
私はランダムは最小限で使います。そうしないと結局のところ乱数の結果しだいとなってしまう。
ゲームで表現したいことは、何をどうしてどうなったそしてさらにどうしたと、一挙手一投足に至るまでほぼすべてを文章に書き起こせると思っています。
ゲームを作ることはその文章の通りのことを書くだけだと思っています。
目の前のテーブルにあるコップをつかむ動作で言えば、
ラベル1。
瞼が開いているか調べる、開いていなきゃあける。
目で正面を見てコップがあるか調べる。
なかったら目玉が左限界に来ているか調べる。限界にきていたら目玉の方向を右へ変更し目玉右ルーチンへ行く。
やや左へ目玉を動かす、動かしたら見る。
コップがあるか調べる。コップが無かったらラベル1へ行く。
コップを見つけたら、距離測定ルーチンへ行く。
のようにコップをつかむためにまずコップを見つけることから始めなきゃならないように、一つずつ注意深く書いていけばと思う。

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