旅人への電文・旅人からの電文 掲示板

▼過去ログ23
2014/11/2 19:04

○ごっち
Re:あけぼのさん
Re:SB3の「戦闘開始」画面
随所にそうじゃなかったらを検出するのを書いておくとすぐに分かる。
戦車で弾を発射する場合、
乗組員は配置についているか。
乗組員は生きているか。
戦える体力精神力は持っているか。
狙いまでの距離は範囲内か。
弾は1個以上あるか。
火薬は距離分あるか。
弾装填室は空っぽか。
弾こめたか。
火薬は適量こめたか。
フタを閉めたか。
フタの隙間に変なもの挟まってないか。
狙いはいいか。
発射できたか。
2014/11/2 19:04

○ごっち
Re:あけぼのさん
Re:SB3の「戦闘開始」画面
バグは例えていうなら、道路に突然空いた穴みたいなもの。
原因を突き止め修理しない限り塞いでも塞いでもなぜかぽっかり空いてしまう。
駅前の大通りに空いてしまったら大変なことに。
でも山奥の何十年も誰一人通らない獣道にあるなら影響はないかも。たぬきがおちるくらい。
山奥でも、小川に空いてしまうと川の水が穴へどんどん吸い込まれて、小川の水が減っていき小川はかれる。最後には本流の水も少し少なくなって、本流で川下りはできても、本流を行き来する大型船は水深が若干足りなく、座礁する船が続出。
こんな感じかなと思う。ゲームプレイに影響するかしないか。
ゲームは興味のある人が目的をもって遊ぶ。
興味がない人や目的にかなわないなと判断推測されれば、そのゲームは遊んでもらえないだけ。
私は私のために作っています。依頼されて作っていない。
ゆえに、アドバイスはアドバイスです。義務ではない。
過剰に複雑すぎずでもしっかりと綿密に緻密に複雑なのが私は面白いと感じます。ただし、オトノベではないインターフェイスであれば。
私はランダムは最小限で使います。そうしないと結局のところ乱数の結果しだいとなってしまう。
ゲームで表現したいことは、何をどうしてどうなったそしてさらにどうしたと、一挙手一投足に至るまでほぼすべてを文章に書き起こせると思っています。
ゲームを作ることはその文章の通りのことを書くだけだと思っています。
目の前のテーブルにあるコップをつかむ動作で言えば、
ラベル1。
瞼が開いているか調べる、開いていなきゃあける。
目で正面を見てコップがあるか調べる。
なかったら目玉が左限界に来ているか調べる。限界にきていたら目玉の方向を右へ変更し目玉右ルーチンへ行く。
やや左へ目玉を動かす、動かしたら見る。
コップがあるか調べる。コップが無かったらラベル1へ行く。
コップを見つけたら、距離測定ルーチンへ行く。
のようにコップをつかむためにまずコップを見つけることから始めなきゃならないように、一つずつ注意深く書いていけばと思う。
2014/11/2 18:49

○あけぼの
Re:ごっちさん
Re:SB3の「戦闘開始」画面
 やはりlteにしてから、速さがまったく違いますね。
 3gのときは、掲示板の投稿でさえ、それが反映されるまで数秒かかっていました。今は瞬時に反映されます。
2014/11/2 9:46

○あけぼの
Re:ごっちさん
Re:SB3の「戦闘開始」画面
今、何気なくmmさんのサイトに行ってみました。
 リンクの中に、私のサイトがあり、「完成度の高い艦隊シュミレーションが公開されている」と一言ありました。
 mmさんからお世辞であってもこんな言葉をいただけるのは、本当にありがたいことです。
 ならば、よけいに一度しっかりと考え直し、よりよいものを提供できるまで、一次ダウンロードページは閉じて、ゆっくりとアプリそのものを見直すことにしました。
 応援してくださっている方がいるんだなと気づいた。別に売り物ではないので、早く出荷する必要もないし、納期もない。
 ごっちさんもいろいろとアドバイスをくれたし、それで今できることはすべてやりましたが、さらに自艦をかけて、最適なものに、最適な判断にしていこうと思いました。
2014/11/2 9:43

○あけぼの
Re:ごっちさん
Re:SB3の「戦闘開始」画面
おはようございます。
 確かにそのとおりです。ウインドウズでもなんでも、アップデートやバージョンの更新があるのは、バグやそのときはわからなかった問題点を修正するためですよね。
 私もそれで、一つ一つテストを詩調べて、細かく更新作業をし、対応してきたつもりでした。
 しかし、そろそろそれも心身の両面で限界点に達していたのも事実です。エラーやバグ探しは、とてつもない労力とエネルギーを費やします。
 一度閉じて、よく考えることにしました。
 どのジャンル、どのレベルのアプリがおもしろいか、それは確かに人により異なりますよね。私は「シャドーライン」のようなRPGは得意ではないですし。
 でも、プレイされている方がバグに出くわしたとき、そのおもしろさ、印象はきっと下がるでしょう。こちらが予測してなかったものであったとしても。
 そういうのを提供する、し続けるのは、やはりやってはいけないのだと気づかされました。
 ただイベントがおもしろければよい、内容が複雑であればよいというものでもない。事実、そうなればなるほど、より慎重な作業とテスト、確認が必須となりますし、バグの確率は増えていきます。それを一つ一つ探し、消していくのは、膨大な労力です。
 一度閉じることで、それも一から作り直せるかもしれません。
 ありがとうございました。
2014/11/2 9:27

○ごっち
作っているもの
まだ書いていなかった新しい部分を書いて本編へ合体させて、思い通りにいくとうれしいものです。
プレイヤーの周囲に対してどうこうする操作ができた。
ある区切りからこっちは試してみて全部うまくいった。区切りの先はまだ試してないけど、ほぼうまくいくはず。後で試す。
残っているうちのもういくつかはプレイヤーだけで完結している操作なのでまあまあすんなりと書いてこれるが、
それ以外のプレイヤーの部分の6、7個およびプレイヤー以外の部分は少将めんどくさいことになる。
プレイヤーの状態などや、周囲の環境、敵やアイテム(?)の存在、行動の種類などを総合的に判断して結果を導くことを書いていく。
ここは思わぬバグがでるかもしれない。
バグつぶしが容易にできるよう、早くできるよう、一層メモ書きを多くして、このパラは何だっけ?などということがないようその都度メモしていこうと思う。
では引き続き、残る簡単なところを書き始めよう。
[もう一声]
おお、10倍程度の体感スピードですか。そりゃ速い。昔実質5KB/秒の速度で100MBの一つのファイルを12時間以上かけてダウンロードしていたことを思い出した。「Ground Control」だ。
2014/11/1 20:01

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