旅人への電文・旅人からの電文 掲示板

▼過去ログ6
2014/3/24 1:25

○ごっち
作成中・製作中・開発中
こんにちは。
いくつか同時進行でかきかきしてます。
そのうちのひとつで、お試し版としてのコアとなる部分を試しにシンプルな条件で実行できるようにコアを開発中。
お試しコアが歓声し、条件をいろいろ変えて動作させてみて、必要な条件・パラメータ?や仕組みを変更する必要があるのかないのかなどを試します。
ここでお試しコアがこれでいいとなっても、後でこういうの取り入れたいなと出てくることでしょう。
だいたいのことはサブルーチン化してあるので、いがいと簡単にそういう欲求にも対処できるはずです。必ず対応できますとも、ええ。
骨組みができたら、肉付け、そしてまた骨組みの構築、そしてまた肉付け。
効果音やBGMは最後のほうでくっつけるかな。
[もう一声]
サンワのSKB-SL16BK(ブラック)日本語109キーボードを買った。あ、これはこれで投稿にしようっと。
2014/3/24 1:25

○ごっち
Re:JUNGOJETTさん
Re:バグについて
こんにちは。
コンマを二つ続けて書いてあったのは、その一回きりでした。
あんまりエラーを起こすことはないんだけど、それでもたまにエラーになるのは何かなあ?
その時々で一回限りの何かミスしている場合がほとんどで、これよくミスするんだよなあってのは無いですね。
四字熟語の使い方がアレだけど、あとから実行してエラーが起きた場合にどこでエラーになるのかを探す手間を考えたら、スクリプト書いているその場所は一期一会のつもりで今、絶対間違わないようにしようという思いをたえず心に意識しながら書き書きしています。
そこまでしても、それでもたまにエラーが出るのは人間だから。
私もまあまあ大きいパートパートで別ファイルでスクリプトを書いて後から合体させたりしています。特に200行を超えるかも知れないなという大きなサブルーチンで別ファイルにしたり、用途ごとに分けて別進行で書くこともあります。
私はわざとおかしなプレイの仕方でテストプレイして比較的簡単に起こってしまうエラーがでてしまううちは公開してはならないと感じていますので、何度もテストプレイします。
どこで何をしたら決まって何かが起こるというのは作者はなかなか忘れないかもしれません。そうなるように書いたのだから。
しかしスクリプト一行一行は後から見直した際、ここでは何をしているのかがすぐには分からず、すこし前や少し後の命令やパラメータをよく観て流れをつかんではじめて何をしているのかが分かるのではダメなので、そこを振り返った際、すぐに分かるようにコメントをたくさんたくさん書くようにしています。
効果音や環境音は吟味しています。
2014/1/17 1:25

○JUNGOJETT
Re:ごっちさん
Re:バグについて
おばんです。
 あぁ、そういう書き間違え、ありますよね。
 私も,やラベルの綴りの書き間違えはあります。,と.を打ち間違えることもあります。
 なので、一通り書いたら、まずそこは必ず校正をかけるようにしています。ちょっとでも怪しいなと思ったら、人文字ずつ細かに確認し、入力ミスがないか確かめます。
 もう一つは、新しく加えるシナリオなどは、可能であればテスト用のファイルとして一度作成し、実際にプレイしてみるんです。そして問題がなければ元のシナリオに加筆したり、重複する部分を修正を加えたりして組み込みます。
 パラメータなどは、実際に%%表示でわざとそこに表示させたりして、問題なく機能しているか確かめることもやったりします。ごっちさんもされているようですね。
 おかげで、ずいぶんテストプレイやエラー修正も楽になりましたが、どうしてもわからないこともあるので、そのときはプログラムを根本的に書き換えます。
 今回は、ゲームシステムもけっこう変更しようかと計画していましたので、それもかねてかなりの部分を書き換えたりしました。一番疲れるのは校正作業とテストプレイですね。
 そして、自分で作ったゲームは、基本的に頻繁にプレイしません。
 というのは、ただでさえ自分の書いたシナリオはある程度頭に入っています。それを頻繁にやったら、完全に内容を覚えきってしまい、客観的な視点でのテストやプレイがおろそかになる気がして、内容をちょっと忘れかけたころに、改めてプレイしてみて、おかしいところ、直したほうがよいところはないか、第三者的視点で見れるようにはしています。
 どうせ自分で書いたものですから、やっていれば必ず思い出します。そして、気づいたらすぐに手をつけて、後で「ここ、どうしたいんだったけ?」とならないようにしています。
 効果音やbgmも、何回も、いくつも聞き直し、納得がある程度できるまでそれを繰り返しています。
 TGMですか?私も幾度かかじって、簡単なシナリオを動かしたことがあります。
 ただ、キャラ設定やアイテム設定のパラふりが細かく、かなり複雑なので、ゲームを作ろうと考えたときも、より高度なものができるtgmにしようかと思ったのですが、そんなわけでノベルメーカーにしたわけです。
2014/1/16 22:36
[HP]

○ごっち
Re:JUNGOJETTさん
バグについて
こんにちは。

エラー原因がラベルでもなく不明とのこと。
私が経験したさんざん探してやっと見つけたのは、
命令+カンマ+{ラベルなど}
*ここでいう”{ラベルナド}”は、ラベルやパラメータどちらかがくることをさします。

上記の一例で、カンマの部分が、
カンマ+カンマ
になっていたこと。
区切りに使用されるカンマは1個だけ使用するのが正しい使い方なんだけど、二つになっていた。
どうしてふたつになっていたかはすぐに分かりました、
if文を書いて、条件に一致した際の行き先ラベルをコピーする際、カンマを含めてコピーし、さらに貼り付け先でも、lab+カンマを書いて、この後に貼り付けるという行為をしたからでした。
この教訓をいかし、if文などから行き先ラベルをコピーする際はカンマを除いた実ラベル部分のみにしています。
さらに、エラーが発生する時、エラー原因探索では、なんでもいいから
「testここは10003です」
「testここは10007です。パラメータ234番=%234%。 範囲は、0から50」
などのこれが表示された場所が分かるような一文をエラーの原因はココかなと思う箇所にナンバリングしながら次々と貼り付けて、
10003番は表示された、10004番は表示された、おっと、10005番は表示される前にエラーが出た、ということは10004番から10005番の間にあるかもしれないな、とあたりをつけられるのです。
同時にパラメータ表示を含めておいて、パラメータの値がもくろんだ値になっているか、範囲内に入っているかもチェックします。
さっぱりエラーの原因がわからないというときは、これらを駆使して突き止めます。
ま、今回は新しくその部分を書き直した、新しくしたということなのでアレですけど、今後何が原因かわからないというときはどうぞお試しください。よかったら。
[もう一声]
今テキストゲームメーカーの説明書および諸熊さんの書いたシナリオ記述解説を読んだりしています。小さいスクリプトを書いてちょっとかじってみてもいます。これはほとんどRPGもしくはアドベンチャーゲームメーカーだなと感じています。
2014/1/15 9:25

○JUNGOJETT
Re:ごっちさん
Re:よいお年を
 おばんです。お返事遅れました。
 結局、年末に書けてさんざん原因を調べたのですが、エラーがなんの原因によるものかは未だにわかりません。
 ただ、ラベルの書き間違えでないことだけははっきりしています。そういうエラーメッセージではなかったですし、幾度も調べ直しましたが、書き間違えは見つかりませんでした。
 内部エラーが起きる箇所は、戦闘機イベントの中に限定されていたのですが、前回はなんともなかったところでエラーが起きたり、エラーが前にあったところは今回は問題ないなど、不可思議なものでした。効果音の途中で突然止まることもありました。
 それで、どうせならと、正月休みをかけて、ゲームシステムを見直し、大きく書き換えることにしまして、その課程において、要望のあった内容も書き加えたりしたのです。
 となると、ほかのシリーズも同じようにしなければならないなと思い、テストプレイしながらどこを書き換えたらよりおもしろいかなと考え、何度もその作業を繰り返しまして、アップロードしなおしたわけです。
 結果、前のものよりいくらか中身のこいものになったかと思います。正月はほかにすることもなかったですし、たまに自分のゲームで遊びながら、チェックと書き換えをしたわけです。
 現在こちらでプレイした限りでは、前のような内部エラーはなくなりました。なので、なんだったのかはよくわかりません。前のバージョンも、テストを幾度かした上で、問題が見つからなかったので出していました。
 もしかしたら、細かいどこかでたまたま見つかってなかったものが出たのかもしれませんし、はたまた、本当に「オトノベ」のシステムそのものがかかわっていたのかもしれません。
 「オトノベ」も、今回のアップロード分から、バージョンアップされたものを採用したので、前のバージョンのどこかに不具合があったのかもしれません。実際、ごっちさんもいくつかのコマンドが正しく動かないと言われていましたし。
 ま、いずれにしても、今問題がどこのプレイヤーでも起きてないとすれば、よかったのではないでしょうか。エラーが起きなければ、ゲームシナリオそのものを見直したり、追加することも先になっていたかもしれませんし。
 見直したおかげでファイルサイズは大きくなりましたけど。ようするにプレイする方にとって、よりおもしろくなればそれでよいわけです。
2014/1/15 0:01
[HP]

○ごっち
火吹山の魔法使い
こんにちは。
ゲームブック「火吹山の魔法使い」がSAPIEへデイジー図書として登録完了したことの報告です。ダウンロードして遊んでみませんか?
書名:火吹山の魔法使い(ひふきさんのまほうつかい)
副題:アドベンチャーゲームブック
著者:スティーブ ジャクソン、 イアン リビングストン
訳者:アサバ サヤコ
本の内容:火吹山の中に張り巡らされた危険なダンジョンを攻略し、その奥深くにあるという財宝を手にするとかしないとか。RPGの要素を持つゲームブックです。
デイジーデータとして登録され、SAPIEからダウンロードできます。ちなみに所蔵間は無しになっています。
遊び方。
デイジー図書を再生でき、なおかつ、任意のページから再生できる機械でこの図書を再生します。
1から6の目のある普通のサイコロ2個と、プレイヤーのステータスや持ち物、武器、防具、金貨、食料を記録するための何か(パソコンのメモ帳や、携帯電話のメール作成など)を用意して読み始めます。
デイジーデータならではとして本文中で行き先の番号をページ番号へ割り当てています。例えば123へ行けと指示されたら、ページ移動で123ページを開くとそこにはその話の続きが書かれているという要領です。
ページ番号1番からストーリーを読み始め、先のほうのページを開いたり前のほうのページを開いたりと、いったりきたりを繰り返しながらストーリーを読み進めてゆきます。
行き先の番号が複数あることも珍しくなく、どれを選ぶかでストーリーが変化します。
時には敵との戦闘もあります。力尽きてしまうとその場でゲームオーバー。ゲームオーバーになるのは敵との戦闘だけとは限りません(たぶん)。
それでは。
2014/1/10 13:23

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